Imperial ┼ cross 色んなショット
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やぁ(´・ω・`) 神聖な☆蛙☆の管理する変なブログですよ


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色んなショット

モンスト色んな撃ち方があるけど,分類出来ると思ったので考えてみた.
非常に長くなります.
●カンカン系
敵と敵の間でハマるやつ.ハマり方にムラがあって片方残ったり残らなかったりするのがイライラポイント.
SS000_result.png
・0反射カンカン 頻度:☆☆☆☆☆ 使えるクエスト:大量
45度のほうがハマるのが簡単(ルートが見えやすいのと成功率のバランスが良い)だけど隙間が大きすぎると抜ける.だから初見とかではまれるか不安なら薄く入っていくといい.
これが苦手って人は画像のように,遠い側の敵に一回反射するように撃つとやりやすいかもしれない.そういう理由でアヴァロンのギャラクシーとビットンみたいに判定に大小があると小さい側からじゃないと難しい.
余談だけど,深い角度だとルートは簡単に作れるけどハマれるか分からない,浅い角度だとルートが難しいけど入り込めれば大抵ハマれるっていう違いがある.

SS001_result.png
・多段反射カンカン 頻度☆☆☆
反射込みになると途端に難しくなる.特に奇数回反射は撃つ角度とカンカンに入る角度が違うから偶数回反射よりも難しいと言われている.

SS002_result.png
・多段反射カンカン(角利用) 頻度☆☆☆☆
角利用になると辺利用よりも簡単になる.角に撃つと確実に撃ったのと逆方向で返ってくるからどこで反射するかさえ読めれば扱いやすいショット.

SS011_result.png
・敵多段反射カンカン 頻度☆☆☆☆☆(狙えるってだけ) 陥るクエスト:水時,デーヴァダッタなど大量
カンカンする敵で何回か反射してから隙間に入る撃ち方.はっきり言って悪手が多い.狙うのは容易だけどヒットバック(当たった敵の位置がズレる現象)のせいで抜けることの多いこと多いこと.カンカンで抜けに苦しんでる人は多分ほとんどこれのせい.この撃ち方以外で抜けるならそれはそもそもカンカン出来ない敵配置になってる.

●壁カン系
敵と壁,ブロックの狭い隙間にハマるやつ.
SS003_result.png
・45度壁カン 頻度☆☆ 使えるクエスト:シャンバラとかティグノス
当然壁カンも45度の方がルート見えやすいけど,弾かれやすいし壁カンにしては角度が付きすぎで,狭い部分で止まれなければすぐに抜けて思ったようにダメージが出ない.これが使えるのは,「入る側の狭い部分に弱点判定がない」「隙間が狭すぎず広すぎず」と中々少ない.できれば後述のように薄く入りたい所.
余談
イレバンしやすい典型的な角度.敵の判定が分からないで大きく見積もりすぎて弾かれる.上の画像のように判定ギリギリまで角度を作ればよっぽどイレバンしない.
SS004_result.png

SS005_result.png
・薄く壁カン 頻度☆☆☆☆☆ 使えるクエスト:大量
薄くボスに入っていくことでイレバンも少なくできて入った時のダメージも大きくなる.カンカンの基礎が45度なら,壁カンの基礎がこれ.ただしボスによって違う当たり判定を熟知する必要があるから難易度も高い.逆に,これが必須級ショットであるからこそ,ボスの当たり判定を見極めるのが非常に重要なことだと分かる.アヴァロン安定しない人はこれが出来なくて上の45度壁カンをレギオンにやるから安定しない.あのクエストのレギオンはこのショットの重要性が分かる典型例.
ただ,よく見るのが薄ければいいと思って薄すぎる角度を付けるショット.これは逆にイレバンするし,隙間の一番狭い部分に到達する前に止まっちゃってよくないショット.
・一回反射壁カン 頻度☆☆☆☆
薄く入るには1回反射しないといけない配置なことがよくある.難易度が一気に上がるけどこれも成功率を高めたいところ.

SS006_result.png
・ニ回反射壁カン 頻度☆☆☆☆ 使えるクエスト:アルカディア,ラグナロク,アルマゲドン等これも大量
一回反射と打って変わってこれは見た目以上に難易度が低い.2反射後の方向が矢印の方向と必ず一致するから反射点さえ見極められれば非常に安定する.
アルカディアはカンカンするクエストじゃないけど,同じ角度の作り方するからむしろここまでの反射は必須.3反射はいらないけど.壁との狭い隙間を狙うんじゃなくて弱点側を狙うだけだから壁カンよりは簡単で練習用にすると吉.
一方でラグナロクとアルマゲドン,とくにアルマゲドンは2反射,あるいは3反射で壁カンするのが必須になってくる.

SS007_result.png

・三回反射壁カン 頻度☆☆ 使えるクエスト:マグメル,ラグナロク,アルマゲドン
これは本当に難しい.自分は全く安定しない.でも2017年12月7日現環境でこれが安定して決められるPSがあれば無双できるはず.

SS018_result.png
・角利用壁カン 頻度☆☆☆☆ 使えるクエスト:大量
画像の位置から壁カンするには普通の1回,2回反射だとおそらくルートが難しくて失敗とか,薄すぎてイレバンするとかのオチだと思う.こういう時は角に撃って角度を作ると壁カンしやすい.練習しないと成功率上げられないけど,見た目以上には簡単.成功した時の周りに与えるインパクトが大きい.

SS015_result.png
・辺中心利用壁カン 頻度☆☆☆ 使えるクエスト:アルマゲドンでよく使える
非常に派手で周りに絶大なインパクトを与えるけど,カラクリが分かってしまえばこれも見た目以上に簡単なことが分かる.幾何学的に考えて,辺の中心で反射したらその中心を通る垂線を軸とする線対称な動きに必ずなる.だからボスの隙間入り口と反対に配置されていたら確実に成功する.やり方は,配置の条件を満たしている時に,複数反射したのちに辺中心で反射する角度を作るというもの.慣れてくると多少配置条件を満たしていなくても辺中心から少しずれるように角度修正することで壁カンできるため応用性が高い.

SS012_result.png
・障害物利用壁カン 頻度☆☆ 使えるクエスト:ラグナロク
こういう時ってとりあえず上に行けさえすれば大抵カンカンしてくれるので,薄くそういう角度を作ると吉.障害物込みの5回反射してるけど実際に見てるのは上に行くまでの3回反射まで.

SS010_result.png
・反対配置からの壁カン 頻度☆☆☆☆ 使えるクエスト:アルマゲドンなど大量
弱点が上だから上で壁カンしたい時とか,敵に密着してるとかで左で壁カンできない時がある.こういう時は左の一番狭い隙間で反射するように撃つと上に行けるし,角度もちょうどよく薄いから壁カンできる.ただし敵と壁の間に隙間がある場合しか出来ない.でもむしろ隙間がない状況の方が珍しいと思う.

●隙間利用系
これはピンと来ないかもしれない.個人的に重要だと思う.結構これやると驚かれることが多いけど原理が分かってしまえば簡単.応用性が高く,様々なショットに組み込めるため使いこなせると結構レパートリーが増える.
SS009_result.png
・基本隙間利用系 頻度☆☆☆☆ 使えるクエスト:蓬莱など大量
隙間から多段反射してからカンカンする例.狭い隙間から出る時はほとんど一点から脱出するのと同じだから,その一点からのショットと仮定して角度を作る.隙間が狭いほど誤差が少なくなるため成功率が高くなる.
隙間から出たい時が結構あると思うけど適当に撃つんじゃなくてこういう角度を意識すると良いと思う.
蓬莱のぷよアクアセットを倒した後の隙間から出る時にAB持ってないキャラはこれを確実にやったほうがいい.例えば蓬莱のボス2で左のぷよアクアを倒した後の隙間から出る時に,ブロックの間を出発点と仮定して蓬莱の下にハマる角度を作って弾くと,下方向に抜け出した場合に壁カンが確実に成功して大ダメージを与える.具体的には蓬莱の左下に指を置いて,ブロック間の出入口で指を離す方向.勿論上に抜けたら失敗だけど,確実に死にターンになるよりは1/2で大ダメージを与えるほうが有意義だと思う.

SS008_result.png
・応用隙間利用系 頻度☆
自分であえて隙間に入ってから別の出口から飛び出す隙間の利用法.意味分からないことをやってるように見えて,入り口の角度と出口の角度が一致しているから高確率でカンカンできる.イレバンや出口地点の誤差の影響で成功確率が高くないため,乱用はできないけど,他に何もやることないなら狙ってみるのも一興.

●マッチショット系
みんな大好きマッチショット.非常に精密なショットが要求される代わりに成功した時のリターンがものすごく大きい.しかも成功した時の音が気持ちいい.そういう理由で必要以上に狙われるけど愚策な事も多い.狙っても良い時と狙っちゃ駄目な時と狙わないといけない時の分別をつけてマッチショットのご利用は計画的に.
SS013_result.png
・弱点隙間マッチショット 頻度☆☆ 使えるクエスト:アヴァロン,マグメル(ウラヌス)等
弱点判定と本体判定の微妙な隙間に入るマッチショット.基本的に狙えるのはこれ.ただし,決められる場所と決められない場所があるため,どこで決められてどこで決められないのかを知らないと狙って出来ない.弱点ならどこでもマッチショットできると思っている人がたまにいるけどむしろ出来る場所の方が少ないレベル.出来ない場所で出来たっていうのは次のやつです.

SS014_result.png
・狭義のマッチショット 頻度☆ 使えるクエスト:絶対狙えません
当たり判定の端に薄く当たると稀に引っかかって多段ヒットになる場合がある.これは弱点なしだろうとビットンだろうと制限雑魚だろうとあらゆる当たり判定で発生する可能性がある.ただし狙ってできるものではない.ガイドがあっても狙えない.

●カナンムーブ系
SS016_result.png
・カナンムーブ(領域の1倍の角度) 頻度☆ 使えるクエスト:カナン
同じところをグルグル回るくそなやつ.ただしカナンでやると英雄になるやつ.幾何学的な原因があるんだけどややこしくなるから割愛.狙い方は矩形領域の端から対角端に引っ張ること.

SS017_result.png
・カナンムーブ(領域の2倍の角度) 頻度☆ 使えるクエスト:カナン
狙い方は矩形領域の端から対角端に繋がる辺の一方の中心に引っ張ること.1倍カナンムーブが狙えない配置の場合はこっち.

●まとめ
こうしてみるとほとんど壁カンだなって感じ.雑魚処理ストライクの現環境で,壁カンもカンカンも雑魚処理に使える.そのうち,カンカンは雑魚配置に依存するけど,壁カンは雑魚配置によらずに大抵狙えるからかな.当然ボス削りもできる.
最近アルマゲドンっていう壁カンでのボス削りメインの爆絶が出たからより一層壁カンの重要性が上がると思う.
貫通?貫通はイレバンもないし壁でしか反射しない関係で反射よりも簡単に思われてるけど,それは高難易度以外での話.高難易度クエストの貫通ゲーは反射よりも高精度を要求されたり,むしろ判断力を問われたりして反射ゲーよりも難しいことが多い.初日エデン・エルドラドとか蓬莱とか.
あともう一つ.最初から敵に完全にハマってる時に撃つ方向を使い分けることでハマり方や抜け方を操る撃ち方ってのもある.これを応用するとヒットストップとかの要件である強多段ヒットを意図的に起こせるため非常に強力.今回図を作るのに使用した自前の角度調査用プログラムでそれを再現するのは難しかったのでまとめられなかったが以下の動画でわかりやすく示されている.これについて詳しく説明されているのは6分頃からだが,動画内の内容が充実してるから全部参考になる.この人の動画はかなりコアなところまで踏み込んでいて面白い.

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[ 2017/12/07 19:02 ] ゲーム | TB(0) | CM(0)
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